A PlayStation 2 egyik meghatározó platformjátéka volt a Ratchet & Clank széria, ami attól az Insomniac Games-től került a polcainkra, akiknek Spyro-t, és a nemrég megjelent Marvel’s Spider-Man-t is köszönhetjük. Lássuk, mit alkottak a világ legnépszerűbb konzoljára!

A lombax és a robot

img7img3A sztori szerint Ratchet, a Veldin bolygó lakója épp befejezte az űrhajója megépítését, mikor egy másik lezuhant nem messze tőle. Az egyetlen utas egy robot volt, amit el is hozott a roncsok közül, majd kiderült, hogy ez a kis gép frissen szökött meg egy másik planétáról, hogy segítséget szerezhessen a hamarosan bekövetkező katasztrófa ellen.
Chairman Drek, a játék főgonoszának a népe kénytelen elhagyni a otthonát, mivel az már élhetetlenné vált a sok szennyeződéstől. A fantasztikus ötlet a megmenekülésre pedig nem más, mint egy új planéta építése – az összes többiből, ami a környéken van, feláldozva ezzel azok lakosságát. Clank Qwark kapitányt, a galaxis rendőrét akarja értesíteni erről a tervről, és ehhez szüksége van Ratchet-re – ahogy a kis szőrmóknak is a robotra a hajó beindításához.

Ez az alapállás, és rengeteg űrhajó, fegyver, bolygó és kaland vár ránk, míg eljutunk a stáblistáig. A játékot behálózó megacég, a Gadgetron mindenhol megjelenik utunk során, lévén a háztartási eszközöktől a légdeszkákon át a fegyverekig minden rajtuk keresztül kerül a felhasználókhoz – és ez a játék egyik fő humorforrása. Rengeteg helyzetkomikum, szóvicc, illetve más poén bújik meg a sorok között, és az Insomniacnak egy élő, lélegző világot sikerült felhúzni a történet mögé – gondolok itt akár csak a hirdetések végén megbúvó, “a következményekért semmilyen felelősséget nem vállalunk”-lényeggel bíró, pár pillanat alatt elhadart monológokra, amik különösen szórakoztatóak, akár pedig a játék közbeni segítségekre, amiket a Gadgetron call-centeres hölgyikéje mond a fülünkre, ha megakadunk. De felhozhatnám azt is, mekkora beleéléssel akarják elmagyarázni, hogy mi miért lenne jó, ha meglenne nekünk, pont úgy, mint a való életben. Görbe tükör a mi világunkra ez a játék, nem is kérdés.

Határ a csillagos ég

Több, mint tizenöt planétát fogunk meglátogatni, mire eljutunk oda, hogy Dreket szépen fenéken billentsük a megalomán terveivel együtt – és mindegyiknek megvan a maga flórája és faunája, a rá jellemző élőlények és Drek munkásai, a környezethez igazítva. És a hangulat, amiben David Bergeaud fantasztikus zenéi segítenek elmerülni. A Veldin egy Marsra emlékeztető, vöröses árnyalatokban tetsző, sivatagos hely, ellenben a Novalis és a Kerwan hasonlítanak leginkább a mi Kék Bolygónkra. Pokitaru egy égitestnyi Hawaii, img4img5img1míg Orxon méregzöld színe ránézésre is elárulja, hogy itt Clanknek több esélye van a szabad levegőn, mint Ratchet-nek. És ha már itt tartunk, kitérek a két hősünkre: Ratchet egy fiatal szerelő, akinek az az álma, hogy eljusson az űrbe. Talpraesett, viszont a saját céljai elsőbbséget élveznek másokénál, ez viszont a játék folyamán még változni fog. Clank pedig egy szerethető, naiv és egyszerű kis robot, megvan a gyermekded őszintesége, viszont a mesterséges intelligencia miatt a tudása ehhez mérten néha túl nagy. Könnyen irányítható, és Ratchet, ha megfelelően fogalmaz, képes úgy terelgetni Clanket, hogy azt tegyék, amit ő szeretne.

Mindezek mellett vannak fejlesztések, amiket a kis robot fog megkapni (repülni például csak az ő segítségével leszünk képesek), és ha valamiért nem lehet velünk, akkor ezeket a bónuszokat nélkülöznünk kell majd. Ő tárolja az Infobotokat is, amik az előrehaladásunkat segítik: ezek a robotok tartalmazzák azokat az átvezetőket, és adatokat, amikkel kioldhatjuk a soron következő bolygó(ka)t, illetve a küldetéseket is, amiket el kell végeznünk.
Az űrhajónk segít minket ennek az irányításában: ha bepattanunk, azonnal elénk tárul a galaxis térképe, rajta az elérhető planétákat, és egyet-egyet kijelölve célként az oda tartozó missziókat is. Javarészt értelemszerűen olyanok szerepelnek a listán, amikkel a sztorit göngyölíthetjük előrébb, viszont vannak opcionálisak is, valamint előfordul, hogy egyik égitestről a másikra, és vissza kell utazgatnunk, mivel máshonnan kell megszerezni például egy összetevőt, amire szükség van. És hogy hogyan juthatunk el a célszemélyekhez, helyszínekhez? Van, hogy “csak” platformfeladatokat kell megoldanunk, vagy megtisztítani a környéket az ott hemzsegő szörnyecskéktől, esetleg az arcunkat és a tehetségünket kell adnunk egy légdeszka-reklámhoz, végső soron pedig van, hogy az Infobotokat meg kell vásárolnunk mondjuk egy elvontabb gondolkodású tudóstól, akinek fel se tűnik, hogy egyébként a világot bontják el körülötte. Változatosság tehát van a játékban rendesen, és még nem mondtam el mindent.
Mindezek mellett a Gadgetron által rengeteg fegyvert oldhatunk fel, vásárolhatunk meg, amikkel könnyebben üthetjük az ellent, mint a csavarkulccsal, sőt, vannak akadályok, amikhez muszáj egy-egy mordályt megvennünk, hogy átverekedhessük magunkat a feladaton. Ezek a fegyverek egyébként fejleszthetőek is, a pályákon elrejtett pontokon képességpontokat szerezhetünk, ezzel pedig új mozdulatokat, valamint a pályákon határozott mennyiségű arany csavar van elrejtve, ezekből pedig arany fegyvereket szerezhetünk, amik értelemszerűen még jobbak hagyományos társaiknál.
Minden helyszínen az űrhajónk leszállóhelyénél van egy bolt, ahonnét a fegyvereket, illetve a töltényt is megvásárolhatjuk. Emlegetem itt a vásárlást, viszont nem beszéltem még a kreditről: a valutát a csavarok jelentik, amik ugyanúgy esnek a leütött ellenfélből, ahogy a törhető ládákból is, valamint még a földből is bányászhatjuk egy fémdetektorral. Ládákból ráadásul kétféle van: az egyikből potyog a pénz, míg a másikból a töltény, így nem kell minden pénzünket a Gadgetronnál elszórnunk, amit jól is teszünk, ha spórolunk, mert különben vissza kell mennünk más pályákra lefarmolni újra és újra a pénzt, addig, míg össze nem gyűlik a szükséges mennyiség.
A játékban szereplő űrcsatákról pedig csak annyit mondok, hogy veszettül élvezetesek!

Minél nagyobb, annál hangosabbat szól

Természetesen nem csak a munkások vagy a kis szörnyecskék keserítik meg az életünket, akad bossfight is a játékban, amelyek nagyjából hasonló vázra vannak felhúzva: adott az ellenség, sorra dobálja be a támadásait, amiket így vagy úgy ki tudunk védekezni, és ezek szépen egymás után ismétlődnek. Vannak helyzetek, mikor megszakad a kör, de akkor is könnyű újra felvenni a fonalat. Megemelte a karját? Ó, akkor most bombát fog dobni a földre, ritmusosan át kell kell ugrálni a gyűrűket, amiket a töltény vet. Most épp felém jön? Akkor el kell kezdenem futni a másik irányba, és egy ingatagabb talajra csalni, hogy elsüllyedjen.
Félreértés ne essék, a kiszámíthatóság nem egyenlő a könnyű győzelemmel – én például az utolsó bossfighton akadtam el hihetetlenül sok időre – ha nem így lett volna, pár hónappal előbb olvashatnátok ezt az írást is.
img6img2Most, hogy a játékmechanikán, a történeten és az atmoszférán túl vagyunk, írnék kicsit az irányításról. Rendkívül kézre álló beállítást sikerült eltalálniuk az Insomniac Games-nél, egyedül a fegyverek gyorsmenüje az, ami megakaszthatja a játékmenetet. Tudniillik, ez úgy néz ki, hogy lenyomjuk a háromszöget, oldalt pedig megjelenik a nyolcágú menü – itt a bal analóggal válthatunk egyik eszközről a másikra, amiért a mozgás is felel – a lista egyébként testreszabható -, mindeközben a játék viszont halad tovább. Tehát ha nem sikerül azonnal váltani, akár több csapást is bekaphatunk, letámadhatnak, neadj’Isten eltűnhet alólunk a talaj, és ez nem épp egy kellemes érzés, mikor a mentés minden esetben a pálya legelejére dob vissza. Ötletes, viszont könnyen felejthető is az a megoldás, hogy akár a falon vagy a plafonon is mászkálhatunk a mágneses cipőnknek hála – nem egyszer előfordult velem, hogy már keresztül-kasul bejártam a bolygót, aztán kiderült, hogy ez volt a megoldás a továbbjutásomhoz, csak nem szúrtam ki azt az elemet, ahonnan el kellett volna indulnom.
A tipikus platformerbetegség itt is jelen van, név szerint, hogy ha nem figyelünk eléggé, a keskeny pallókról leléphetünk, vagy elvéthetjük egy ugrás távolságát, és nem oda érkezünk, ahová szeretnénk – jobb esetben csak víz, rosszabb esetben sav van alul. Ugyanígy a célzást igénylő fegyverek FPS-nézetben hatékonyak csak, ahhoz viszont egy helyben kell állnunk – de a célzás rásegítése is javarészt így érhető el, TPS nézetben ritkán fogja be a játék, hogy mire is szeretnénk lőni.

Összességében véve a Ratchet & Clank egy nagyszerű játék, amit én egyaránt ajánlani tudok kicsiknek és nagyoknak egyaránt, hiszen tele van szórakoztató pillanatokkal, valamint kihívást is tud nyújtani – nem véletlenül érte meg azt is a sorozat, hogy animációs filmet készítsenek belőle, valamint újrakiadást, remake-t és több folytatást is.

#cover_ratchet&clankRatchet & Clank
akció platformer
Insomniac Games
Sony Interactive Entertainment
PlayStation 2
2002

2012 Trilogy – PlayStation 3
2014 Trology – PlayStation Vita

Számít a véleményed! Kommentben mondd el te is, hogy mit gondolsz a játékról!

Reklámok

Komment írása...

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.